遊戲機市場,由美國和日本兩個高科技國家所壟斷,當中市場和技術都是掌握之中,這是拜歷史和科技所形成。任天堂的wii、新力的PS3、微軟的xBox,三大產品已經是整個市場的主導者,再加入新競爭者,非要有財力和技術以及市場三樣不可缺一,否則都是蝕走離場。
聯想以現有的財力,是可以開發遊戲機市場,而是看中中國市場,技術上可以透過收購進行,但是市場的拓展上,則仍有待考証,因為內地產品每每在「走出去」時,不是每次都成功。而內地的需求,卻又未必是想像中為大。
美國wii銷售達三千萬台,以二億多人口的國家,而是已發展中國家,就有三千萬台,那中國能否單以一個國家市場可以吸納到三千萬台eBox呢?中國人口十三億,這數字看似可以,但人口的消費力卻並不如美國已發展國家般強,很難在貴州山區農戶都擁有部wii或者xBox,但美國的小型農戶卻可以,這是收入的差距問題。
遊戲機是非必要的消費品,屬奢侈品一類,某程度上和LV差不多,不一定要有,有是作為娛樂而已。雖然內地開始進入消費式時代,不過eBox成為中國遊戲市場領導者,仍有距離,除技術外,需求也是個疑問。十三億仍屬發展中國家市場,是否適合開發該產品。
唯一一個答案是聯想現在開發這產品是為了未來鋪路,並不是一下子開拓新的收入服務,要爭待時機,而投資期不會短。
eBox出爐,必然被現行對手說不是,因為遊戲機市場競烈外,是不想再有新對手加入競爭,自然拉高鬥檻,聯想的eBox如何開拓海外市場,都是關鍵,因為環球市場才可以營運自身產業。
eBox策略不要走低階路線,因為低階利潤不高,而且消費者不是要平,而是要好玩。wii雖平,但並不是賣點,而是好玩。現在wii銷售放緩是因為對手開始追上體感遊戲,看看xBox的kinnect便知。或者嘗試以開放式平台推出市場,使不同軟件和遊戲兼容,降低開發成本。
eBox能否擺脫「山寨」名號,並不易為。開發產品的創意,中國仍然是在摸石頭過河,並不見有全新創意,日本、韓國也要經過幾代才出新力、三星,聯想其實已經在自購入IBM PC業務後有所作為,人不過在遊戲機市仍是新哥,則要有待觀察。
聯想可以聯手與中移動電訊服務、騰訊的用戶基礎和介面模式開發產品,也是一個可行模式。在遊戲上玩QQ,使用移動服務,這平台互連服務遊戲等,都是發展方向。
從資訊看,這次當中一個新的創意技術賣點是該遊戲`推有全球第二個全身體感技術遊戲,這會是eBox未來的主要市場切入點。
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聯想開拓遊戲機市場
EBOX是遊戲主機嗎? 爲什麽GOOGLE搜索出來的都是台灣的電腦圖片,沒有聯想的信息呢?
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回覆刪除若以google新聞找EBOX應該找到。